OverlorD

Объявление

Ребят, форум Тоже нужно посещать, ибо за этотможно получать приятные бонусы(за активность) от рупоров и дркгой сложнодобываемой фигни вплоть до званий в клане. Но учтите,активность это не только флуд и подобная прелесть,это прежде всего новые и полезные темы. также можно обговорить возможность модерирования вами тем,по этим вопросам в ПМ либо мне,либо Вырубатору. С уважением Fess.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » OverlorD » Маг » Краткая характеристика. Будет обновляться.


Краткая характеристика. Будет обновляться.

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Как вы думаете, почему в ПВ нет убийц-ассассинов (лучники не в счет)? Потому, что это наша с вами роль. Именно мы должны прятаться и нападать внезапно и молниеносно. Вам нужно сменить свою установку - нужно быть незаметным, держаться в тени партии и бить в нужные моменты. Поэтому есть первый ряд правил:
Дорога для нас - зона закрытая. Мага там в лучшем случае застанят воины и тигры, в худшем - убьют за секунды... Поэтому место мага эдак на обочине.
Бежать впереди партии - равносильно самоубийству... У подавляющего большинства магов нет физдефа на 40к, и хп у нас точно не 30к. Два-три удара врагов, и вы труп.
Кроме того, работать магам нужно только по ассисту в обычном режиме. Не старайтесь убить кого-либо в одиночку, вы потеряете время, сагрите на себя врага и так далее, когда могли бы уже давно уничтожить нужного врага со своей партией.
Теперь перейдем к конкретным местам.

1.Воздух

В воздухе магам вольготно. Никто не подбежит и не застанит. Зато в воздухе много лучников и фениксов. По этим причинам в воздухе необходимо:
Смотреть во все стороны сразу. Да, тяжело с непривычки, но контролировать обстановку вокруг надо обязательно.
Держаться в листве деревьев/ на большой высоте/ вдалеке. "Ужасные" друиды выносятся в два счета, когда их феникс занят кем-то другим.
Если на вас напали, надо падать или использовать передвигающуюся землю. Падать выгоднее, так как феникс быстрый, но при падении не настолько шустр.
В воздухе как раз лучше использовать сутру+макрос обычных спеллов, так как враги обычно летят на разной высоте и не кучно.
Помните: когда вы в воздухе и бьете по земле, то дамаг сильно режется. Когда вы на земле, а цель в воздухе, то дамаг не режется.

2.Атака

В партиях атаки магов обычно нет. Но если вам повезло туда попасть, но нужно показать своим примером, что может маг. Нужно:
Атаковать врагов аое с шансом стана. Темное жертвоприношение имеет шанс застанить, светлое несогласие вешает его на всех в радиусе нескольких метров, темный ливень и сила гор неплохо станят врагов. Чем дольше вы будете станить врагов, тем больше шансов партии атаки с катапультами прорваться в замок.
Бить аое за два чи, когда катапульты встали в нужную позицию. Некоторые предпочитают огненную бурю (карусельку), но это невыгодно - вы нанесете гораздо больше урона аое за два чи + наложите что-нибудь неприятное на врагов. Кроме того, аое за 2 чи не требуют стоять в эпицентре бешеной мясорубки.

3.Защита

Магов больше всего в защите и это логично - мы можем убить не только катовода, но и его окружение. Как лучше всего действовать? Вместе с партией.
Обычно каты пробегают довольно быстро. Если катовод остановился, то партия приступает к его уничтожению. Лисы снимают все баффы, вы накладываете 79 дебафф, воины кидают стан и драконов, вы бьете драконом или силой гор. Если два чи нет, а пилюля в откате, то работаете по формуле базовых макросов - вам важно нанести как можно больше урон быстрее.
Если катовода убить не успели, нужно использовать передвигающуюся землю или же садиться на пета/меч, если каты бегут прямо в замок. В замке нельзя становиться рядом с башнями или кристаллом - аое лучников сразу же вас отправит на все тот же респ. Точно также нельзя лезть к катам - воины врагов знают свое дело. Поэтому становится или по бокам, или совсем в отдалении и следим за тиграми/воинами - одиночками, они любят чистить наши ряды.
В замке бьем все по той же схеме. Если ситуация критическая, а чи нет, то чередуем феникса-ливень как можно быстрее

0

2

Кста..у меня оч хорошо получился маг-гибрид....кому надо обращайтесь...с мобов снимает макс 50-60к на 107лвл...иду дальше,глянем чё буде)))

0

3

Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.)

В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.

Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.

Как уже писалось, выбор билда интересует всех и каждого. ielangyl, к примеру, описывает свое видение билдов на 90+ уровнях.

" По личным ощущениям и опыту знакомых могу заметить что интовым хорошо фармить 109 данж и ХХ. Аоешить с жрецом на пауках, если соло - бить по 1 мобу.

Лайт билдам нужна партия как и для фарма денег, так и для фарма опыта - не лучший вариант билда, если рассчитывать только на себя.

Хэвик прекрасно чувствует себя и соло, и в пати. Соло на аое даже лучше, чем в пати в плане опыта. Как дамагер в данжах он посредственен, но это с лихвой окупается возможностью собрать группу монстров и выжечь их аое, но траты... Хирки маны и хп заканчиваются с устрашающей скоростью, регена ведь почти нет, починка 100к+ - это минут 30 побегать аое мобов попинать. Может танковать очень многих боссов - как физиков, так и магов - при наличии комплекта робы, но снова же с экономической точки зрения быть таким танком очень затратно.

Хуже всего коновым билдам, для них что фарм, что аое дело затратное, требующие пати или вовсе во многих местах, где удачно качаются и фармят деньги другие билды невозможное. У коновых хп много за счет выносливости и это их, я еще раз обращаю внимание - это мое мнение, единственный бонус и бонус этот распространяется больше на ПВП аспект игры магом, а не ПВЕ. Как я считал конового мага выбором бедных так и продолжаю считать. Пусть коновые билды и кинут в меня камнем, но хп стоит добивать камнями и заточкой, а не очками выносливости.

Как рещающий фактор при выборе билда хочу обратить ваше внимание на заточку. Хэви вещи дают максимальный бонус к хп, заточка лайта дает меньше чем заточка хэви. Робы дают меньше всего хп. То что вы видите в базе (я говорю о бонусе к хп при заточке) ложь. Цифры там указаны неверные, можете убедится сами, просмотрев показатели хп бонусов от заточек на разных чарах. В действительности хп дается больше.

По стоимости эквипа дешевле всех на протяжении всей игры это лайт, потом инт и кон билды, самый дорогой и требующий 2 комплекта вещей это хэвик. Выбор за Вами."

Конечно, если вы только начали играть, то такое мнение может вас запутать и смутить. Не волнуйтесь - талоны переноса прекрасно исправят все огрехи ваших экспериментов с билдами. В общем-то, повторюсь - с начала игры испробуйте то, что вам больше нравится. Выберите свой, именно свой стиль игры, чтобы получать от нее в первую очередь удовольствие.
Заклинания (База данных по скиллам тут.)

Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии

0


Вы здесь » OverlorD » Маг » Краткая характеристика. Будет обновляться.